Friday, May 4, 2012

ゲームと子ども、教育現場とのかかわり合い~ゲームの可能性。ゲームに詳しいかた...

ゲームと子ども、教育現場とのかかわり合い~ゲームの可能性。ゲームに詳しいかたゲームの歴史について教えてください。

なかなか文献がみつからず…







年号商品流行は日本玩具協会 玩具の歴史より抜粋 http://www.toys.or.jp/

一応ゲームと言っても、ビデオゲーム(映像が画面に出るもの)の特にテレビゲームと携帯端末用ゲームで良いんですかね。

アナログゲームを入れると凄い大量になるのでひとまず除いておきます。



・昭和58 (1983)「ファミリー・コンピュータ」発売。大ヒット

ゲーム喫茶でのインベーダーゲームブーム、携帯ゲーム機ゲームウォッチのブームに次ぐようにして発売。小学生、中学生男子の間で特にブーム。女の子はまだほとんどやらない。代表作はスーパーマリオブラザーズ。すでにこの頃から、やりすぎは目に悪いから1時間などと言われる。ソフトの貸し借り、盗難トラブルも発生。誰かの家に集まって対戦や代わりばんこにやる。アクションゲームが主流。死んだらリセットすれば大丈夫的な思想を大人が心配しはじめる。



・昭和61 (1986)ファミコンソフト「ドラゴンクエスト」発売。大ヒット

アクションゲームとは別に、RPGゲームが人気となる。それぞれ別々に同じソフトを家でやり、学校に来てから進みや情報交換をするようになる。ゲームを買わない子は話に入れなくなる。みんなで一緒にゲ−ムをしなくなったのが特徴。また、アクションゲームよりかかる時間数が長いので、ゲームの長時間プレイも問題となる。反射神経ではない謎解きやストーリーといった深い内容のゲームが増え、高校生や大人ユーザーもある程度増える。この頃からソフトの販売日に電気屋の前で行列ができて社会現象となる。



・昭和63 (1988)「ファイナルファンタジー」「ドラゴンクエスト3」などテレビゲームソフトが大ヒット

ゲーム業界が完全普及され、小学生、中学生男子はほぼファミコンを持っている位の普及率となる。ストーリーや攻略の問題で、「◯◯を殺した」とか、「ダメなキャラは消して作り直す」などと言う会話に大人が心配しはじめる。運動不足、夜更かしな子供が急増。



・平成 1 (1989)「ゲームボーイ」発売

携帯できるタイプで、ソフトが差し替えられるタイプの物が発売。画面はモノクロ。主流はテトリス(パズルゲーム)。

学校への持ち込み禁止に。盗難やトラブルは多い。



・平成 2 (1990)「スーパーファミコン」発売

・平成 6 (1994)「セガサターン」「プレイステーション」ほか、いろいろなゲーム機本体が発売。

長い期間を経て、任天堂系(今はNintendo360)とソニー系(今はプレイステーション3)が主流に。

大人をメイン対象としたゲームが多く出る。高校生から社会人(ゲームで育った世代)のゲームユーザーが増える。一時期エロ系グロ系の多発になるが、その多くはパソコンゲームの方に戻り、テレビゲーム機用としてはあまり普及しない。



・平成 9 (1997)ゲームボーイソフト「ポケットモンスター」大ヒット。

子供達の間でゲームボーイが爆発的に普及。1家に1台ではなく、兄弟が別々に1人1台、ソフトも1人1本。お互いにリアルタイムで対戦ができるが特徴。外でゲームボーイ遊びをする、ソフトの紛失、盗難など問題になる。

この辺りから、ゲーム年齢層が小学生より小さい幼児(3才辺りから)に落ちてくる。ゲームばっかりで外遊びしない子が続出。日常会話等もできないでゲームに集中する子が出る。しかし、幼児の識字率はアップ(したと思います。)

女の子向けゲームや、男女両方が対象のゲームも増えてくる。



・平成16(2004)「ニンテンドーDS」「PSP」発売。

携帯ゲーム機の新型。いままでまったくゲームをした事のない大人向けソフトを普及させる。また、学習系ソフトが充実する。



・平成18(2006)「Wii」発売。

体を動かしてゲームをするゲーム機が普及する。



なんだか、だいぶはしょったのですがまとまりませんね。あとは以下の辺りですかね。

・ドラクエⅤの発売日に兄弟が奪い合って殺し合いになった事件。発売日にひったくり盗難もあり。

・バイオハザードの倫理規制問題

・ゲーム脳問題

・さかきばら事件の犯行声明「キングオブファイターズ」(月を見るたび思い出せ)の影響

・斧で父親を殺害「ひぐらしの鳴く頃に」の影響

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